Играть!
-Gafol.net -Форум -Контакты
Правила игр

Шахматы

Статьи по теме Шахматы:

  a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Также игру называют:

  • Традиционные шахматы
  • Западные шахматы
  • Шахматы

На других языках название может звучать:

  • Orthodox Chess (en)
  • Western Chess (en)
  • Традиційні шахи (uk)
  • Западні шахи (uk)
  • Jeu d'échecs (fr)
  • Chess (en)
  • Шахи (uk)

     Правила
     Перемещение фигур
          Общие правила
          Король
          Ферзь
          Слон
          Конь
          Ладья
          Архиепископ
          Канцлер
          Грасхоппер
          Пешка
          Превращение пешек
     Шах
     Дополнительные правила
     Окончание игры
          Ничья
          Пат
          Победа
          Мат

Правила

Шахматная доска представляет собой квадрат, разделенный на равные квадраты, называемые в игре клетками или полями, которые, для большей ясности, окрашены попеременно двумя цветами (обычно: темный/светлый); ставится светлым уловым полем по правую руку от играющего.

Размер доски: 8 на 8 клеток. Играют двое. Оба игрока ходят поочередно, пока игра не кончится ничьей или проигрышем одной стороны. В распоряжении каждого 16 фигур:
Пешка8
Ферзь1
Конь2
Ладья2
Король1
Слон2

Начальное положение фигур изображено на рисунке.

Перемещение фигур

Общие правила

  • на каждом поле одновременно может стоять только одна фигура;
  • каждая фигура передвигается с поля на поле по определенным правилам;
  • кроме коня , фигуры не могут перескакивать через свои и чужие фигуры; на поля, занятые своими шашками, они ходить не могут;
  • фигура противника, стоящая на поле, на которое может встать своя фигура, может быть взята (побита), т.е. удалена с доски, при этом берущая фигура становится на ее место.

Король

Король - самая важная фигура в игре, но имеет самы ограниченный круг действия. Он может ходить только на любую соседнюю клетку от своего места в любую сторону (кроме полей, перейдя на которые королю объявят шах ):
  a b c d e f
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f

Рокировка

Рокировкой называется соединение двух ходов в один, а именно: ход короля с прыжком ладьи .

Один раз в каждой партии каждый из двух королей, если он и ладья еще не двигались с места и ряд полей между ними свободен от фигур, имеет право "рокировать".

Положение до рокировки:
  a b c d e f g h
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Положение после рокировки:
  a b c d e f g h
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Рокировка производится следующим образом: король (со своего места) предвигается на 2 поля в сторону одной из ладей, а выбранная ладья ставится с другой стороны возле короля (перескакивая через него). Следует заметить, что первым передвигается именно король.

Рокировка служит обыкновенно двум целям:

  • поставить короля в более безопасное место
  • чтобы вывести ладью в игру

Рокировка не разрешается:

  • если король находится под шахом ;
  • если король после рокировки попадает под шах;
  • если король, рокируя, проходит через атакованое поле (т.е. через поле, которое может быть атаковано фигурами противника).

Ферзь

Ферзь, самая сильная фигура в игре, соединяет ход ладьи с ходом слона . Эта фигура слабее всего (по кругу действия) на краю доски и сильнее всего в середине:
  a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Слон

Слон ходит по диагональному ряду клеток одного цвета (цвет определяется по изначальному положению слона при расстановке фигур,т.е. если слон стоит на темном поле, то ходить может только по диагональному ряду из темных клеток, и наоборот) по всем 4 напрвлениям на любую клетку (не перескакивая через фигуры), не занятую своей фигурой:
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Конь

Конь единственная фигура, которая может перескакивать через фигуры, свои или противника, становясь на третьи клетки со своего места (две клетки по прямой в одну из 4х напрвлений и одна - в другом направлении, ход напоминает букву "Г", как если бы конь стоял в ее основании) и притом с белого поля на черное и наоборот, но никогда на поля того цвета, на каких стоял перед ходом:
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Ладья

Ладья может ходить только по прямым линиям, параллельным сторонам доски по всем 4 направлниям на любую клетку, не занятой своей фигурой, не перескакивая при этом через другие (см. Общие правила ):
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Архиепископ

Архиепископ может ходить как конь либо как слон :
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Фигура присутствует не во всех вариантах игры. См. #Правила

Канцлер

Канцлер может ходить как ладья либо как конь :
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Фигура присутствует не во всех вариантах игры. См. #Правила

Грасхоппер

Грасхоппер фигура, которая может перемещаться по горизонтали, вертикали либо диагонали перепрыгивая ровно через одну фигуру, и приземляясь на следующей за ней клетке. Если следующая клетка занята чужой фигурой, то фигура снимается с поля, если же своей то ход не может быть выполнен.
  a b c d e f g
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g

Фигура присутствует не во всех вариантах игры. См. #Правила

Пешка

Пешка единственная фигура, которая бьет не так, как ходит; она может ходить только прямо вперед на одну клетку (на один шаг); может бить фигуры противника и давать шах королю по диагонали на одну клетку вперед по обе стороны.

Назад пешка ни ходить, ни бить не может.

Со своего первоначального места на доске пешка может сделать один или два шага вперед по желанию игрока.

Важно: если при двойном ходе пешка становится рядом с пешкой противника, то последняя может ее бить, становясь на то поле, на котором пешка находилась бы, сделав только один шаг - это называется брать на проходе:
  a b c d e f g h
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h

  a b c d e f g h
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Превращение пешек

Пешка, самая слабая из фигур по кругу действия, может превратиться в самую сильную, вследствие правила, по которому всякая пешка, дошедшая до последненго ряда поля, превращяется в ферзя или в любую другую фигуру своего лагеря по выбору игрока. При этом безразлично, взяты ли фигуры или все еще находятся на доске, так что можно иметь одновременно несколько ферзей или больше двух ладей, слонов и коней.

Шах

Когда игрок какой-нибудь фигурой атакует короля противника (возникает возможность взятия короля на следующем ходе), обьявляется шах.

Противник следующим же ходом должен защищать своего короля.

Есть три способа защиты:

  1. Взятие атакующей фигуры самим королем (если она не защищена и находится в районе короля) или другой фигурой.
  2. Можно прервать линию атаки, поставив свою фигуру между атакующей фигурой и королем. От шаха конем очевидно нельзя закрыться.
  3. Выйти из-под шаха королем.

Дополнительные правила

Окончание игры

В зависимости от положения и количества фигур на доске, а также от возможностей ходов, игра может закончится вничью или победой.

Ничья

Партия заканчивается ничьей в таких случаях:
  • фигуры какой-либо из сторон не имеют ходов и ее королю не обьявлен шах. Данное положение в шахматной партии называется патом .
  • игроки не могут поставить мат любыми возможными ходами ("Мертвая" позиция);
  • на поле трижды возникла одинаковая позиция:
  • не побита ни одна фигура, и ни одна пешка не превратилась в течение 50 ходов, и один из игроков согласен на ничью.

Пат

Патом называется такое положение игры, в котором один из королей и все фигуры, находящиеся при нем, не имеют хода, хоть и король не находится под шахом, например (ходят черные):
  a b c d e f g h
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h

Победа

Партия выигрывается игроком, если он поставил мат королю противника.

Мат

Если находится под шахом, при этом возможность защиты отсутствует, это означает, что обьявлен мат.

Поставить мат королю соперника и есть основной целью игры.

Варианты игры: